By Ralph Steyer

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Es legt jedoch nicht fest, wie das System dies tut. Insbesondere bestimmt das Modell noch keine Implementierungsdetails. 2 Das Design In der Designphase erfolgt auf Basis des Analysemodells der Entwurf des Systems. Dabei wird die grundlegende Architektur des Systems festgelegt (zum Beispiel die konkrete Programmiersprache) und in der OO-Softwareentwicklung vor allem ein Klassenentwurf vorgenommen. Dazu werden die aus der Analyse stammenden Klassen bereits um implementierungsspezifische Datenstrukturen und Algorithmen erweitert.

Vererbung als Mechanismus zum Generalisieren und Spezialisieren von Objekttypen. ¼ Polymorphie zur flexiblen Auswahl geeigneter Methoden identischen Namens anhand des Objekttyps und der Argumentenliste. ¼ Schnittstellen als Mechanismus zur Strukturierung von Klassenbeziehungen sowie abstrakte Klassen als Mechanismus zum Erzwingen bestimmter Operationen in spezialisierten Klassen. ¼ Generische Klassen zur Darstellung von Klassenfamilien. In diesem Kapitel besprechen wir die theoretischen Konzepte für Objekte und Klassen, Attribute und Methoden, Assoziationen und Aggregationen, vertragsbasierte Programmierung sowie Vererbung.

Hier in diesem Buch soll es ja explizit darum gehen. Unter einem Objekt stellt man sich in der EDV allgemein ein Softwaremodell vor, das ein Ding aus der realen Welt mit all seinen relevanten Eigenschaften und Verhaltensweisen repräsentieren soll und das einem Anwender über ein Symbol oder einen Bezeichner zugänglich ist, zum Beispiel das Objekt Drucker, Bildschirm oder Tastatur. Oder es handelt sich um ein Objekt aus der realen Welt, das EDV-technisch abgebildet werden soll, zum Beispiel ein Stift, ein Bankkonto, ein Bauernhof, ein Geldinstitut, ein Mensch.

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