By Jens Konerow

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Zum einen erhöht sich der Zeitaufwand zum Rendern der vielen Dreiecke und zum anderen, was viel entscheidender ist, müssen Sie mehr Daten über den System-Bus schicken. 0 besteht die Möglichkeit sog. Curved Surfaces bzw. High Order Surfaces darzustellen, indem ein Dreieck während der Laufzeit unterteilt wird. Moderne Grafikkarten führen diesen Prozess, der im Fachjargon Tesselation genannt wird, im Grafikchip durch. Daraus resultiert eine Reduzierung der Bus-Belastung. Natürlich bleibt der erhöhte Aufwand zum Rendern der Primitive nicht aus.

Die Indizes werden entweder als 16 Bit oder als 32 Bit Ganzzahl gespeichert und belegen somit nur einen geringen Speicherbereich. 1 Initialisierung Von den insgesamt sechs Überladungen des IndexBuffer-Konstruktors kommt die folgende Variante im Laufe des Buchs zum Tragen. Im Großen und Ganzen ähnelt die Parameterliste der des Vertex Buffers. Public IndexBuffer(Type typeIndexType, int numberIndices, Device device, Usage usage, Pool pool); Übergeben Sie als erstes Argument einen Ganzzahl-Datentyp.

2 Transformierte Vertices Direct3D stellt über die CustomVertex-Klasse bereits transformierte Vertex-Formate zur Verfügung, wie Sie eben schon gesehen haben. Bereits transformiert bedeutet, dass Sie keine Welt-, Sicht- oder Projektionstransformationen vornehmen müssen. Die Koordinaten jener Vertices werden allein durch die X- und Y-Komponente definiert. Der Punkt (0, 0) entspricht der oberen, linken Ecke. Die folgenden Vertex-Typen zählen zum Standardrepertoire von Direct3D. ࡯ Transformed ࡯ TransformedColored ࡯ TransformedColoredTextured ࡯ TransformedTextured Die Namen der einzelnen Strukturen geben zugleich Auskunft darüber, welche Zusatzinformationen in ihnen gespeichert werden können.

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